Substance Painter là ứng dụng vẽ bỏ ra tiết, họa tiết (texture) với render tác phẩm 3d của bạn. Bạn đang xem: Substance painter là gì
Nếu chúng ta có câu hỏi nào ko được trả lời trong tư liệu này, hãy lên diễn bọn để hỏi
https://forum.allegorithmic.com/
Bạn cũng rất có thể tải về hướng dẫn tả gia công bằng chất liệu thực tại
https://www.allegorithmic.com/pbr-guide
_Tutorials_Substance Academyhttps://tutorials.allegorithmic.com/
Substance Academy là nơi bạn cũng có thể tìm thấy những hướng dẫn bởi video, các khóa học cùng tài liệu có phong cách thiết kế cho phần mềm, theo trình độ chuyên môn và công ty đề. Không ít hướng dẫn cho S.Painter bao gồm sẵn ở các cấp độ khác nhau, ví dụ điển hình như đoạn clip sau:
Community Tutorials (Các lý giải từ cộng đồng)
Những giải đáp sau được thực hiện bởi những người có kinh nghiệm tay nghề sử dụng S.Painter, gồm mắt thẩm mĩ cố định về gia công bằng chất liệu và cách thao tác làm việc với phần mềm:
Substance Painter Quickstart :
Substance Painter 1 Crash Course :
Texturing a gun in Substance Painter with Gametextures :
_Tạo Project_
Lưu ý: Substance Painter sẽ khởi tạo Texture mới cho mỗi định dạng Material trên lưới (Model) mà bạn import vào.Nghĩa là bạn cũng có thể nhập các meshes xuất phát từ một file nhất với UVs chồng lên nhau nếu như khách hàng đã làm cho chúng các Material không giống nhau.
Nhấp chuột vào File> New để sản xuất project mới

Template (Bản mẫu): Xác định các thiết lập cấu hình mặc định của project (thiết lập texture, shader với baker).
Mesh (Lưới): model mà bạn muốn vẽ texture.
Create a Texture phối per UDIM tile: Thiết lập biến hóa UV làm texture, bỏ qua vật liệu.
Normal map format (định dạng của Normal map): format của Normal bản đồ cho project là DirectX (X +, Y-, Z +) hoặc OpenGL (X +, Y +, Z +). Ví dụ: Unreal Engine sử dụng DirectX, trong những khi Unity thực hiện OpenGL.
Compute tangent space per fragment: Unity yêu cầu thiết đặt này tắt/ Unreal Engine 4 yêu cầu bật thiết lập này bật.
Document resolution (Độ phân giải của texture): Chọn độ phân giải mặc định của project. Độ phân giải có thể lên mang lại 4k cùng muốn biến hóa lúc nào cũng được.
Mesh normal maps and baked maps (Normal map và các maps đã bake của model): Thêm các maps của model mà bạn sẽ vẽ texture. Như thể normap map (từ high poly model), curvature map, ambient occlusion map,…
Thực hiện mẫu mã sau map của khách hàng được gán tự động: TextureSetName_AdditionalMapSlot
Naming convention for Additional maps (Đặt tên cho các map ngã sung):
Ambient occlusion = ambient_occlusionCurvature = curvatureNormal = normal_baseWorld Space Normal = world_space_normalsID = idPosition = positionThickness = thicknessVí dụ: DefaultMaterial_ambient_occlusion.png
Bạn hoàn toàn có thể bake trực tiếp các map này trong S.Painter hoặc Substance Designer.

S.Painter xuất ra các texture dạng bitmap.Các tệp tin texture được tạo thành từ các channel bao gồm trong Texture phối của project. Chúng có thể được pha trộn vào nhau dựa vào một cực hiếm đặt trước cố kỉnh thể. Rất có thể để mang định, nhưng lại cũng hoàn toàn có thể được chế tác mới.
_Exporting textures_ (Xuất texture)Chọn File > Export all channels to mở cửa the export window.

Export path (nơi để lưu texture)

File format và Bit Depth (định dạng của texture)

Các định dạng được hỗ trợ:
BMPICOJPEGJNGPBM | PGMPPMPNGTARGATIFF | WBMPXPMGIFHDREXR | J2KJPEG-2000PFMPSD |
Bit cao vẫn cho unique texture tốt hơn. (Nhưng một số trong những ứng dụng/phần mượt không cung ứng bit cao, cho nên vì vậy nên để cực hiếm thấp hơn).
Export Presets

Danh sách preset (không thể chỉnh sửa):
Adobe Standard Material | Export an OBJ file, PBR Metallic Roughness textures and an MDL file. Ready khổng lồ be used in Adobe Dimension. https://www.adobe.com/products/dimension.html |
Document channels + Normal + AO (No Alpha) | Export each of the channels individually but also the converted normal bản đồ and final Ambient Occlusion, without any packing.The alpha of the channel is replaced by a default color. |
Document channels + Normal + AO (With Alpha) | Export each of the channels individually but also the converted normal map and final Ambient Occlusion, without any packing.The alpha of the channel is preserved. |
Sketchfab | Export the texutres & the mesh to Sketchfab.https://sketchfab.com/ |
glTF PBR Metal Roughness | Export PBR Metallic Roughness textures và a mesh file to be used in software supporting the glTF tệp tin format.https://github.com/KhronosGroup/glTF |
Danh sách preset (có thể chỉnh sửa):
Additional maps | Export additional maps slots of a texture phối individually (exported at the same resolution as for the texture set). |
Amazon Lumberyard | Name and pack textures khổng lồ be imported và used in Amazon Lumberyard. |
Anorld 4 UDIM (AiStandard) | Preset for Anorld 4 renderer (UDIM naming convention). |
Anorld 4 UDIM (AiSurface) | Preset for Anorld 4 renderer (UDIM naming convention). |
Anorld 4 (AiStandard) | Preset for Anorld 4 renderer (for AiStandard shader). |
Anorld 4 (AiSurface) | Preset for Anorld 4 renderer (for AiSurface shader). |
Arnold 5 (AiStandard) | Preset for Anorld 5 (AiStandard shader) |
Arnold 5 UDIM (AiStandard) | Preset for Anorld 5 (UDIM naming convention). |
Corona | Preset for Corona renderer. |
CryEngine 3 | Name và pack textures lớn be imported and used in Cry Engine 3. |
Dota 2 | Preset for the game Dota 2 (can be used with the associated template). |
Keyshot | Preset for Keyshot renderer. |
PBR MetalRough | Name và export textures needed for a regular Metallic/Roughness PBR workflow |
PBR MetalRough (Folder or PSD Groups) | Similar to PBR MetalRough, but creates an additional folder. This preset is mostly suited to be used with the PSD tệp tin format. |
PBR SpecGloss | Name và export textures needed for a regular Specular/Glossiness PBR workflow. (The textures are converted from the BaseColor/Metallic workflow). |
PBR SpecGloss from MetalRough | Convert Basecolor, Metallic và Roughness channels khổng lồ be compatible with the Specular/Glissiness workflow. |
Redshift | Preset for Redshift renderer. |
SpecGloss (non PBR) | Preset for non-PBR renderers/game engines (to be used with the associated shader). |
Unity 4 | Name and pack textures to lớn match to match Unity 4 shaders. (The textures are converted from the BaseColor/Metallic workflow). |
Unity 5 (Standard Metallic) | Name và pack textures to lớn match the standard Unity 5 shader. |
Unity 5 (Standard Specular) | Name & pack texture khổng lồ match the standard specular Unity 5 shader. (The textures are converted from the BaseColor/Metallic workflow). |
Unreal Engine 4 (Packed) | Name và pack textures khổng lồ be used in the Unreal Engine 4 engine with the less memory footprint possible. |
Vray | Preset for Vray renderer. |
Vray UDIM | Preset for Vray renderer (UDIM naming convention). |
Lưu ý : Octane cũng được hỗ trợ.

Tùy lựa chọn này được cho phép cách nhưng UV sẽ được lấp đầy.
No padding (Passthrough) | Không có cụ thể được tạo ra bên ngoài các mảng UV, cho nên kết quả có thể không thiết yếu xác. |
Dilation infinite | Được sản xuất ra cho đến khi đụng đến những đường ngay cạnh của texture – Cài để mặc định. |
Dilation + Transparent | Được tạo nên với khoảng cách tối đa – khẳng định bằng pixel. Các phần còn sót lại sẽ trong suốt. |
Dilation + Difusion | Được tạo thành ở khoảng cách tối nhiều – khẳng định bằng pixel. Những phần còn lại sẽ thay thế difussion (phiên bản mờ của các mảng UV). |
Dilation + mặc định background color | Được tạo thành ở khoảng cách tối đa – khẳng định bằng pixel. Những phần sót lại sẽ được thay bởi màu mặc định. |
Texture sets và resolution (texture cùng độ phân giải)
Ở trung trung ương của hành lang cửa số export, chúng ta có thể thấy danh sách các texture. Có thể mau lẹ chọn / vứt chọn toàn bộ các bộ kết cấu bằng cách sử dụng nút “All” hoặc “None“.

Bên trái danh sách, chúng ta có thể vô hiệu hoá bài toán export một texture rứa thể bằng phương pháp bỏ lựa chọn hộp tên.
Và rất có thể điều chỉnh kích thước đầu ra (độ phân giải) của các texture.

Lưu ý :
Khi xuất ra ở độ sắc nét cao hơn, ứng dụng sẽ tính toán lại toàn bộ các nét cọ với thao tác để xuất ra texture mới thực sự, chứ không phải là một bản được nâng cấp.Còn khi xuất ra ở độ phân giải thấp hơn, ứng dụng sẽ tiến hành một phép thu nhỏ với lưới lọc song tuyến tính.Texture có độ phân giải 8192 (8K) chỉ tất cả sẵn trường hợp GPU hiện tại tại có khá nhiều hơn 2GB VRAM.Do dung tích Ram, VRam và sức khỏe xử lý yêu cầu, độ phân giải này chỉ có trong cửa sổ export.
Mũi tên nhỏ tuổi bên trái của phần thiết lập cấu hình Texture có thể chấp nhận được hiển thị thêm những chi tiết:– Danh sách các map cuối cùng được sinh sản từ Export Preset.– Phía bên phải có thể ghi đè thêm những cài đặt.
Export of the textures (xuất texture)

Khi xuất thành công, pop-up sau sẽ xuất hiện:

S.Painter được cho phép bạn tạo nên các thiết lập mặc định phù hợp với cách thao tác làm việc để khắc tên và thông số kỹ thuật các texture sẽ tiến hành xuất ra.
– Giữa: danh sách texture đầu ra, liệt kê văn bản của một quý hiếm đặt trước được chọn và hiển thị quy ước đặt thương hiệu và các tùy chọn.– Phải: danh sách kênh và các texture bao gồm sẵn tự S.Painter, có thể sử dụng khi xuất texture.

Creating a preset (tạo các cài đặt riêng)

Nhấp lưu ban vào thiết đặt hoặc click chuột phải> rename để chuyển đổi tên của cài đặt.
Creating đầu ra maps (thiết lập cho các map sẽ tiến hành xuất ra)


Khi maps đã được tạo, rất có thể đặt thương hiệu và sau đó kéo – thả bản đồ vào những channel hiện tại có.Trong khi thả, một menu sẽ lộ diện yêu cầu đề nghị nhập câu chữ vào.
Các tùy chọn bao hàm từ RGB và những kênh cá thể (individual), cho Alpha và Grayscale.
Naming output maps (đặt tên)

$ mesh: thương hiệu của lưới (model)$ textureSet: thương hiệu của texture
Ví dụ: cymourai.fbx cùng với texture được lấy tên là “MaterialBase”
– $ mesh_ $ textureSet_BaseColor sẽ khởi tạo ra cymourai_MaterialBase_BaseColor.png. – $ mesh / $ textureSet_BaseColor sẽ tạo ra một thư mục mang tên là cymourai với cùng 1 texture có tên MaterialBase_BaseColor.png bên trong.
Các folder được auto chuyển thay đổi thành các nhóm trong trường hợp định hình xuất ra là PSD (Photoshop).
Assigning channels to output maps (Gán kênh màu sắc tùy ý mang đến texture đã xuất ra)

Có thể bỏ đi một số trong những kênh color (của các map sẽ xuất ra) nghĩa là nhằm trống. Vào trường hợp này, một màu mang định sẽ tiến hành gán.
PaddingPadding generationPadding là làm cho giãn các đường viền của UV để phủ đầy quanh vùng trống với những điểm hình ảnh tương tự. Để tạo ra các mipmaps giỏi dùng mang lại engine game (chẳng hạn như Unity tốt Unreal Engine). S.Painter rất có thể tạo padding vô hạn tùy ý.


Trong 3D, mipmaps luôn luôn được đo lường và tính toán trước, là chuỗi họa tiết đang được về tối ưu, có độ phân giải thấp rộng – nhằm tăng vận tốc hiển thị và bớt tình trạng hình bị xé. Mipmap có độ sắc nét cao được thực hiện cho các đối tượng người sử dụng gần với camera. Các hình hình ảnh có độ sắc nét thấp hơn được thực hiện khi đối tượng người dùng xuất hiện tại xa hơn.